H5游戲如何實現(xiàn)問卷調查
問卷類h5給很多策劃小伙伴的第一感覺就是非常簡單,隨隨便便找個現(xiàn)成的模板就能做出來了,根本不算什么難事??墒聦嵤沁@樣嗎?我看未必。目前簡單的問卷類H5根本吸引不了用戶的眼球,更別談讓用戶主動花時間來填寫了,這顯然是不太實際的。那么問卷類H5如何能夠吸引用戶呢?根據(jù)藍橙小編多年的H5開發(fā)經(jīng)驗來看,問卷調查H5融入游戲的思維就可以很好的吸引用戶參與填寫。
一、明確目的
不是所有的問卷都能吸引用戶參與,有些一眼就能看到答案的問題,用戶可能連點開的興趣都沒有。能夠吸引用戶參與的主題要么是對自身優(yōu)勢、特點的強化和展示,要么是對自身某些無關緊要的弱點進行有趣的調侃。
無論是強化優(yōu)勢,還是調侃弱點,這類問卷H5的標題和推廣文案都必須給予用戶非常明確的目標預期,讓用戶一眼就能看出自己要測試的是什么,能得到一個什么類型的結果(適合什么兵種、腦子好不好)。
二、確定規(guī)則
游戲中的規(guī)則指的是應該如何玩這款游戲,對應到測試類H5中就是測試題,這些測試題必須符合幾個條件:
明確:要讓用戶知道自己選擇的是什么,且多個選項之間要有比較明顯的區(qū)分(即非此即彼的選擇)。
有趣:用戶進入問卷類H5,是希望獲得好玩、出乎意料等體驗,如果問題設置得無趣,用戶很快就會失望。
難度適中:通常的問卷都是很簡單的小問題,但問卷的難度選擇取決于針對什么樣的用戶群體,有時候讓用戶動腦子也是很好的方式,列入一些題目還會讓用戶拿筆和紙來算。
三、好友互動
游戲中的結果反饋系統(tǒng)通常是過關或者最好成績,前者是有結束的游戲(例如大部分闖關型游戲),后者是無結束的游戲(例如俄羅斯方塊,就是玩到死為止)。這樣的反饋是用戶所付出努力的結果,是用戶行為的反映。
問卷H5中的結果反饋同樣要遵循這個原則,首先就是要講道理。講道理的核心是用戶的選擇對結果有影響,且這種影響能夠被用戶所感知到。反饋的另一個重點是能夠比較,這一點并非用來吸引用戶參與,而是為了激發(fā)用戶傳播。能夠與朋友比較,某種程度上就形成了“社交貨幣”,用戶希望在與朋友比較的過程中,獲得更多的滿足感(針對強化優(yōu)勢的類型)或者更多樂趣。
四、情感訴求
在游戲設計的原理中,喚起情感指的是構建體驗,在游戲過程中喚起用戶積極的情緒。因為游戲是很困難的,需要用戶遵守一定的規(guī)則、克服一系列的困難、不斷體會到良性的壓力,才能獲得最終的樂趣。
最后,問卷類的題目設置也是非常重要的,因為現(xiàn)在人們比較看重自己的個人隱私。所以題目中盡量不要包涵了身份證號碼、家庭住址等信息,否則沒有用戶愿意來填寫。還有,開發(fā)H5游戲的時候一般都會有獎勵來吸引用戶,問卷類H5在用戶填完表單的時候也可以送出相應的獎勵來鼓勵用戶參與。
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